Quantas horas os jovens passam no vídeo game? Verifique isto – Quantos jovens jogam vídeo game

O estudo mostra que mais de 85% dos adolescentes brasileiros jogam videogame ou computador e 28% desse público atingiram os critérios do Transtorno de Jogo pela Internet (TJI), recentemente classificado como doença pela Organização Mundial de Saúde (OMS).O uso excessivo de jogos online leva ao desestímulo de atividades escolares e sociais, e causa sintomas de abstinência quando retirados, segundo o estudo. Também faz com que o adolescente se isole e tenha comportamento agressivo.
O número no Brasil é superior ao restante da América Latina, que conta com 83%, 59% e 64%, respectivamente. 48% do público brasileiro que fez parte da pesquisa da GfK também revelou que tem preferência pelos jogos de ação.
Os jogos eletrônicos, em sua maioria, exigem concentração, trabalho em equipe, observação, pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, assim como, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações.
Qual a idade média dos gamers
Segundo a pesquisa, os jogos eletrônicos são populares em todas as idades, mas a faixa etária de 20 a 24 anos é a que predomina no público gamer do Brasil, com 25,5% dos usuários. Em seguida, o hábito de jogar games é mais comum para os adolescentes de 16 a 19 anos, com 17,7%.Crianças e adolescentes devem ter atividade no computador e videogame limitada a 2 horas por dia no máximo | CREB.Baixa autoestima, algum transtorno como depressão ou ansiedade, sofre bullying ou pressão seja na escola ou trabalho, ou até mesmo a própria impulsividade podem fazer com que uma pessoa se torne viciada em jogos de azar por exemplo.
Esta dependência pode acarretar problemas de saúde mental, cognição e relacionamentos, além de levar à falência e à criminalidade. Diferentemente da dependência em álcool e drogas, em que os sintomas são fisicamente perceptíveis, o vício em jogos de azar apresenta sinais menos óbvios.
O que os gamers comem
O consumo dos gamers entrevistados é de salgadinhos/snacks (33,7%), sucos (32,6%), refrigerantes (32,5%), chocolates/doces (31,1%) e energéticos (7,6%). Isso mostra clara oportunidade de inserção de marcas não-endêmicas no universo gamer.Um dos principais malefícios do videogame está relacionado ao tempo gasto na frente de uma tela. É comum que os seus praticantes desenvolvam o hábito de dedicar horas aos jogos, prejudicando as suas outras atividades diárias. Uma das consequências mais frequentes é a obesidade — fator muito comum entre os gamers.Antes relegados ao mero papel de entretenimento, os jogos digitais hoje já despontam como uma importante ferramenta educacional, que ajuda os jovens a enxergarem sentido no conhecimento e a se tornarem protagonistas em seu aprendizado.
A lista é liderada pela China, com quase 700 milhões de gamers e volume de cerca de US$ 50 bilhões em negócios, seguida pelos Estados Unidos, com 191 milhões de usuários e giro de US$ 47,3 bilhões.
Sendo assim, por mais que exista a delimitação de 8 a 12 horas de jogo, Fobia é capaz de render muito mais horas do que aparenta.
Duas horas de videogame por semana pode ser benéfico, mas jogar nove horas semanais já pode ser associado a problemas de conduta e menos habilidades sociais, segundo um estudo feito por pesquisadores do Hospital do Mar e do Instituto de Saúde Global (ISGlobal) de Barcelona.
Como tirar o filho do jogo
Tire seu filho do videogame passando um tempo junto dele em família. Esse período não deve ser opcional, e todos os familiares devem participar. Deixe que seu filho escolha a atividade de vez em quando, para que ele sinta que tem alguma escolha. Forçá-lo a fazer o que não quer pode ser frustrante.Depende de vários fatores, mas em média, jogar de 2 a 3 horas por dia é saudável, segundo especialistas. Saber o tempo ideal para videogame depende de várias questões. Uma criança deve jogar menos do que um adolescente, por exemplo.Trata-se, segundo a OMS, de um padrão de comportamento que prejudica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses.

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